Escape room, ou live escape game, est un terme qui désigne un phénomène de mode dans lequel la psychologie joue un rôle clé. Il s'agit d'un jeu dans lequel un groupe de personnes enfermées dans une pièce doit trouver la sortie en suivant des indices. Le tout dans un délai déterminé. Cette aventure ludique combine processus psychologiques, activité physique et cohésion sociale. Ce type d'activité est également un excellent exemple de la manière dont le travail d'équipe permet de résoudre des problèmes qui ne peuvent être résolus seul (du moins dans un délai raisonnable). Le mécanisme à la base d'une escape room nous donne matière à réflexion pour réaliser que, pour progresser dans notre société, nous devons nous appuyer sur les autres et collaborer. Les salles d'une escape room nous entraînent dans une réalité parallèle qui nous transforme en détectives. Tout d'abord, nous écoutons une histoire, différente pour chaque pièce ; il nous faut quelques secondes pour devenir les protagonistes de l'aventure. Ainsi, soudainement et presque sans s'en rendre compte, nous nous retrouvons avec notre groupe à l'intérieur d'une pièce avec une mission : sortir. C'est alors que commence le véritable jeu, qui consiste à trouver une issue avant que les soixante minutes (généralement) ne se soient écoulées. Les indices peuvent être trouvés partout : sous les tables, cachés dans les livres, dans les tiroirs à double fond, etc. La meilleure façon de commencer le jeu est d'assigner différentes tâches aux membres du groupe et de noter les indices qui peuvent être cruciaux au fur et à mesure que vous progressez dans votre quête. Bien que les jeux d'évasion aient été initialement conçus pour les adultes, les mineurs sont autorisés à participer à partir de 14 ans, à condition d'être accompagnés d'un adulte. C'est une excellente occasion de pratiquer une activité commune malgré la différence d'âge. Il existe aujourd'hui des escape rooms destinées uniquement aux enfants, montées sur différents thèmes et qui connaissent un grand succès.

L'origine des salles d'évasion

L'escape room trouve ses racines dans les premiers jeux vidéo pour ordinateurs personnels. Comme alternative à la mauvaise qualité graphique des premiers ordinateurs, des jeux appelés jeux de texte ont été produits. Dans celles-ci, avec une simple image fixe, une condition, une situation, une interaction avec un personnage était décrite par écrit. À la fin de chaque exposition, différentes options apparaissaient, qui composaient les différentes alternatives possibles à la situation décrite. En fonction du choix effectué, le jeu se déroulait dans des directions différentes. Beaucoup de ces jeux textuels étaient des jeux d'évasion : vous deviez prendre les bonnes décisions, correctement enchaînées, pour sauver votre vie, celle d'une princesse, vous échapper d'un donjon ou tuer le méchant. Ces jeux ont évolué au fil du temps et leur essence a peut-être aussi changé sous la suprématie de jeux plus dynamiques et fantastiques. Cependant, la situation change avec l'arrivée du répertoire ludique des jeux pour téléphones portables, dans lequel le plaisir de l'utilisateur prime sur les budgets, les graphismes, la durée ou le prix. Ce format, qui avait été écarté par d'autres plateformes, comme les jeux vidéo, est ainsi récupéré. En 2008, les jeux d'évasion en direct sont apparus pour la première fois au Japon, c'est-à-dire dans des salles réelles.

Escape room et psychologie

La première escape room telle que nous la connaissons aujourd'hui a ouvert ses portes à Budapest (Hongrie) en 2001 grâce à Attila Gyurkovics. Il a créé un jeu appelé Parapark, dans lequel un groupe de personnes devait trouver un moyen de sortir d'une pièce dans un temps limité. Le flux de conscience ou expérience optimale est un état dans lequel la personne est complètement absorbée par une activité pour le plaisir, pendant lequel le temps file et les actions, les pensées et les mouvements se succèdent. L'état de fluidité de la conscience se produit lorsqu'il existe un équilibre entre les défis de l'activité et les compétences disponibles. Selon la théorie du flux de conscience, si nous sommes plongés dans une activité de loisirs et qu'un équilibre se crée entre nos capacités et les défis qui nous sont présentés, nous entrons dans un état mental où tout coule de source. À ce moment-là, le temps semble avancer très vite et les idées surgissent librement dans notre esprit. De nombreuses personnes affirment avoir commencé à avoir un flux en participant à une escape room, comme le décrit la théorie du flux de conscience de Mihály Csíkszentmihályi. En fin de compte, nous parlons d'espaces de loisirs alternatifs dont le seul but est de faire passer une heure agréable aux participants qui acceptent le défi. Compte tenu de leur objectif, les live escape games sont agréables, quel que soit le résultat. Pouvoir s'échapper, obtenir des résultats qui provoquent une satisfaction immédiate (trouver une clé pour ouvrir un tiroir, résoudre une énigme ou ouvrir une serrure) nous fait plaisir et nous incite à continuer le jeu. Nous nous concentrons sur le défi à relever et chassons de notre esprit les soucis liés au monde extérieur.